Googleの「Chromebook」が登場したのは2011年6月15日だ。同社がポータブルコンピューターの歴史に新たな1ページを開いてから、すでに10年以上が過ぎたとは信じがたい。 提供:June Wan/ZDNET この間に、Chromebookと「ChromeOS」は、そのささやかな始まりとは似ても似つかないほど進化した。現在のChromebookは、もはや安価なノートPCの代用品ではない。それどころか、macOSやWindowsを搭載したノートPCにも引けを取らないデバイスとして、ますます存在感を強めている。 これはChromeOS自体が強化された結果でもあるが、それ以上にクラウドベースのサービスが拡大し、絶え間なく進化していることが大きい。そこそこのハードウェアとインターネット接続機能を備えたChromebookは、今では従来のノートPCにできることならほとんどこなせる上に、バッテリー駆動時間はたいていのノートPCより長く、動作も軽快だ。 2022年にChromebookのユーザー体験が飛躍的に向上した理由を振り返る。 1. ChromeOSのイメージを覆す進化 提供:Google Chromebookは「でも、Chromebookでは○○はできない」といった批判を受けることが多い。○○の部分には、例えば写真編集や動画編集といったタスクが入る。こうした作業は、もっと高性能なマシンでなければ処理できないと考えられてきた。しかしウェブベースの写真編集ソフトの登場により、写真編集は以前からChromebookでも可能になっている。現在ではAdobeも画像・写真編集ソフト「Photoshop」のウェブ版を提供しているほどだ。そして2022年には、ついに動画さえChromebookで編集できるようになった。 ネイティブアプリ「Googleフォト」のアップデートにより、高スペックのマシンでなければ処理できない作業の代表だった動画編集でさえ、Chromebookで実行できるようになった。既存の動画を編集するだけでなく、アップロードした動画や写真、音声をつないで、全く新しい動画ファイルを作成するといった作業にも対応できる。「DaVinci Resolve」のような動画編集ソフトには及ばないかもしれないが、大半のユーザーが必要とする以上のことはできるはずだ。 2. 充実したエコシステム 提供:Google AppleファンにApple製品が好きな理由を尋ねれば、かなりの確率で「使いやすいから」という答えが返ってくるだろう。その大きな要因は、同社の緊密なエコシステムが実現する、Appleデバイスのすばやいペアリング、ワンタッチでの画面共有、驚くほどシンプルなパスワード/パスキー管理などにある。そう聞くと、同じように多様なデバイスのエコシステムを持つGoogleが、なぜ同じことをできないのかと疑問に思うかもしれない。 しかし2022年には、こうしたメリットをGoogleユーザーも享受できるようになった。現在では、「Android」スマートフォンやGoogle製の周辺機器を所有している人は、Appleユーザーが享受してきたシームレスなデバイス間連携はもちろん、Appleがまだ実現していない、いくつかの機能も利用できるようになっている。例えば、iPhoneユーザーか否かを区別せずに、さまざまなデバイス間でメッセージを送受信する標準規格であるRCSに全面的に対応しているほか、「Pixel Buds Professional」では複数のデバイス間でペアリングを高速で切り替えられるようになった。このように、GoogleのエコシステムはAppleの単なるコピーではなく、今やAppleを超える部分さえある。 3. クラウドゲームへの対応 提供:Michael Gariffo/ZDNET 2022年は、Microsoftの「Xbox Cloud Gaming」やNVIDIAの「GeForce NOW」といったクラウドゲームサービスの人気が本格化した年だった。皮肉にも同年、Googleは自社のクラウドゲームサービス「Stadia」の終了を発表している。しかし、Googleの撤退にほとんど影響を受けることなく、クラウドゲームサービスは2022年に飛躍的な成長を遂げた。デバイスメーカーも、この新たなカテゴリーに参入しつつある。例えばLogitechは、完成度が高いとは言えないものの、クラウドゲーム用携帯ゲーム機「G CLOUD」を発売した。2023年には、Razerから5G対応のクラウドゲーム機「Razer Edge」が登場する予定だ。では、マウスとキーボードでゲームをしたい人々はどうするか。 こうしたゲーマーのために、GoogleはLenovoやAcer、ASUSと提携し、初のクラウドゲーム向けChromebookを開発した。この3モデルは、ダウンロードゲームをプレイできないと言われてきたChromebookに、「Halo Infinite」「ELDEN RING」「サイバーパンク2077」「DEATHLOOP」といったクラウドゲームに最適化された馬力を搭載している。 こうしてChromebookは、わずか400~600ドル(約5~8万円)程度で、宿題をするためのノートPC、ソファで映画を楽しむためのストリーミングデバイス、迫力あるゲームを出先でもプレイできるゲーム機の三役を果たすデバイスとなった。 4. 持続可能性に対する適切なアプローチ 提供:June Wan/ZDNET テクノロジー業界が直面している大きな課題のひとつに、電子廃棄物の増加がある。Appleのような企業でさえ、定期的なアップグレードサイクルが生み出す有害ゴミの山にどう対処すべきか頭を悩ませている。 今年、Googleは「3つのR」(Reuse、Scale back、Recycle)の最初のR(Reuse:再利用)を実現するための画期的なソリューションとして、「ChromeOS Flex」を発表した。ほこりをかぶった古いWindowsノートPCや「MacBook」も、ChromeOS Flexをインストールすれば廃棄することなく、再び利用できるようになる。ChromeOS Flexは「Linux」ディストリビューションの一種で、驚くほど多くの古いデバイスにインストールできる。ChromeOSは、Chromebookのように、そこそこのハードウェア性能しか持たないデバイスでも動作するため、最新のmacOSアップデートやWindowsの修正に対応できない古いシステムの再生には理想的だ。 一方で、製品のライフサイクル自体に持続可能性を組み込むというアプローチもある。つまり、古くなったデバイスを再生するのではなく、デスクトップPCのように、デバイスを廃棄せずにアップグレードしていける、長寿命のモジュール型ノートPCを実現するという発想だ。このアイデアはこれまでにも試みられてきたが、2022年に発表された「Framework Laptop computer」のChromeOS版「Framework Laptop Chromebook Edition」によって、その頂点に達したと言えるかもしれない。同製品は、まるでレゴブロックを組み立てるように、ほぼすべてのパーツを簡単に交換できる、完全にモジュール化されたChromebookだ。モジュール式のデザインに、ほぼあらゆるデバイスで動作するChromeOSを組み合わせることで、捨てる理由が見付からないマシンを実現できる。 5. …
Read More »Z世代に特徴的な「悟り」就活とは?–データで見る「見切りや決断の早さ」 – CNET Japan read full article at worldnews365.me
就職活動の早期化が加速するなかで、Z世代の学生は就活を早く始めて早く終えるという特徴があり、特に優秀層の学生たちにその傾向が顕著です。早期化の現状、その背景、また、企業はどのような対策をすべきなのか。Google人事部で新卒採用を担当していた草深生馬氏(くさぶか・いくま/現RECCOO COO兼CHRO)が解説します。 加速する就活の早期化。「早く始めて早く終える」がZ世代の特徴 就活の早期化が言われて久しくなりますが、最近はさらに加速しています。ただ、以前は、始まりは早まっているが、終わる時期は変わらない、つまり、就活が長引くことがリスクとして捉えられていました。ところが、最近は、就活を早く始めて早く終える傾向が見られます。 現在、2024年卒の学生たちに対して、インタビューを行っている最中ですが、すでに志望企業を絞っている学生が、去年の同時期に比べると増えています。「大学3年の夏前から動き出す」という意味での早期化はすでに当たり前になっていますが、彼らは年をまたぐことなく、志望企業を決めてしまう。従来は、大手企業の面接が行われる大学4年の6月頃を目掛けて動いていたのが、それも待たずに就活マーケットからさっさと姿を消す学生が多いのです。 背景として、Z世代の“悟り”感が伺えます。 彼らは、残念なことに将来に対する明るい期待、展望をそれほど強くは持っていないという特徴があります。そのため、就活に関しても、最低限の時間とエネルギーだけを使い、適度に名の知れた企業に絞った就活をし、後は残りの学生生活を楽しもう、と考えている人が多いようです。一生懸命に就活をして、より良い企業に入り、高給を取り、いい地位に就きたいといった、いわゆる”成功”への願望が薄れているようです。正確には”成功”の定義そのものが変化していると言うべきかもしれません。 Z世代は会社勤めに対するプライオリティが低い 今や、TikTok、インスタグラムなどを使い、誰もが何十万人にも影響を与えるインフルエンサーになれる可能性があります。何かに特化した能力を持っていれば、学生でも広告費などで何百万円、何千万円といったお金を稼ぐことができるのです。多くのフォロワーが付いて成功している友人が身近にいる、そんな学生生活も珍しくはないのです。 そうなると企業に入って、コツコツと働き、何十年か後にそれが大きくなって返ってくるというイメージは描きにくいと思われます。会社勤めの経験から得られる「社会人としての素養」もあるとは思いますが、それがなくとも生活できるし、それでよしとする傾向がZ世代にはあります。企業や組織に所属しなければいけない、という感覚が薄く、会社に勤めることそのものへのプライオリティが低くなっているのです。 また、日本経済に関してあまり明るいニュースが聞かれない今、一生懸命、就活して会社に入り努力したとして、その先で何か得られるのか?と疑問に感じているのでしょう。それまでの世代のように、なるべく多くの企業に貪欲に申し込み、ハイレベルな企業にも記念受験的にチャレンジするような姿勢は薄れ、ある程度知名度があって、自分が興味を持てる企業だけエントリーしている様子が伺えます。 さらに、転職へのハードルも低くなり、新卒採用という入口で一生懸命にならなくても後から挽回できると考えている人も多くいます。 優秀層ほど早く動き出すが、企業側の準備ができていない 特に偏差値上位校の学生など“優秀層”と呼ばれる学生ほど早期に志望企業を絞り、内定をもらったら就活を終わりにする傾向があります。 企業側もその動きに合わせないと、彼らを採用できないという不安があり、オファーを出す時期が早くなっている。まさに、いたちごっこで、今後も就活の早期化が加速する恐れがあります。 ただ、就活の始まる大学3年の夏前までに企業側は十分な準備ができていません。結果として学生は企業を訪問したり、説明会に行くような機会をあまり持てない。就活に役立つ情報がマーケットにそれほど出ていない状況で志望企業を絞っているのです。何かのきっかけで出会った企業が、知名度があり、レピュテーションがよければ、そこに決めてしまいます。たくさんの企業を訪問し、自分にとってベストオブベストの会社を選ぶためには、多くのエネルギーが必要です。しかし、彼らはそこに多くのエネルギーを割くことに意味を見出せない。これがZ世代の“悟り”です。 以下、データを参照しながら、Z世代に特徴的な、就活における見切り、決断の早さを解説します。 インターンのエントリー数が30%も下がっている 下記データ【24卒夏インターントレンド(23卒比較)】の「エントリー平均」を見ると、2024年卒の学生は、3年夏のインターンシップのエントリー数が30%以上、下がっています。 いろいろな企業にエントリーして情報収集することをせずに志望業界を決め、ターゲットを絞っている様子が伺えます。絞る根拠は、企業の知名度、自分がその企業に持っている印象など、主観的なものだと思われます。 24卒夏インターントレンド(23卒比較) 「入社5年未満の転職に抵抗がない」が50%。転職を前提に就活している可能性も 次に、転職意向に関するデータを見てみましょう。 2023年卒の学生を対象にしたアンケートでは「キャリアアップ目的の場合」というポジティブな理由でも、入社1~5年未満の転職に抵抗がないと答える人が合計50%を超えています。「入社後にギャップを感じた場合」は、さらにその数字が上がります。つまり、学生の半数以上は転職に抵抗がなく、転職を前提に就活している可能性があり、一つの会社で長く働くという感覚が薄れているのです。 (2023年卒)キャリアアップ目的の場合 (2023年卒)入社後にギャップを感じた場合 一方、コロナ前に就活を終えた2020年卒の学生のアンケートでは、「5年以内」は8.7%で、10年以内を合わせても20%以下です。 (2020年卒)2019年2月実施学生アンケート コロナ後に学生たちが転職に対してさらにオープンになった理由ですが、コロナ下で情報が十分に集められなかった不安な状況が影響しているようです。少ない情報を元に決断しなければならなかった彼らは、「一生を捧げる企業を選ぶのではない、合わなければ転職すればいい」と考えた。そうすることで精神衛生を保っていたのではないかと推測できます。 データでも明らかな、優秀層の早い動き 最後にひとつ、2022年10月に調査した「学生全体と優秀層の動きを比較したデータ」を紹介します。「就職活動の情報収集開始時期」について尋ねたところ、優秀層では12月ごろから約20%以上が活動的であるのに対し、学生全体では10%を下回る程度の学生しか活動していないことがわかりました。 また、「内定承諾をするタイミング」についても、優秀層はより早期から意思決定し始めており、4年生の6月までにはほぼ市場からいなくなっています。対して、学生全体で見ると、7月に入ってからもおよそ4分の1はまだ内定承諾を迷っていることがわかりました。 かつては就活に対し、学生たちは長いキャリアの入口を簡単に決めるのは危険だという意識がありました。大学の先輩あるいは両親に意見を求めたり、自らいろいろな会社の説明会に行って情報収集しようという一生懸命さがあったのです。ところが現在では、会社勤めにプライオリティを見出せず、就職後3?5年以内の転職も珍しくありません。そのため、全体的な傾向として就活に対する、一生懸命さ、熱意が低下しているように感じられます。 このような学生たちに対して企業はどう向き合えばいいのでしょうか? 次回は、Z世代の“悟り”就活の背景を掘り下げて、企業の対応策について解説します。 草深 生馬(くさぶか・いくま) 株式会社RECCOO CHRO 1988年長野県生まれ。2011年に国際基督教大学教養学部を卒業し、IBM Japanへ新卒で入社。人事部にて部門担当人事(HRBP)と新卒採用を経験。超巨大企業ならではのシステマチックな制度設計や運用、人財管理、そして新卒採用のいろはを学んだのち、より深く「組織を作る採用」に関わるべく、IBMに比べてまだ小規模だったGoogle Japanへ2014年に転職。採用企画チームへ参画し、国内新卒採用プログラムの責任者、MBA採用プログラムのアジア太平洋地域責任者などを務めるかたわら、Googleの人事制度について社内研究プロジェクトを発起し、クライアントへの人事制度のアドバイザリーやコンサルテーションを実施。 2020年5月より、株式会社RECCOOのCHROに着任。「才能を適所に届ける採用」と「リーダーの育成」を通して日本を強くすることをミッションに掲げる。現在は、スタートアップ企業の組織立ち上げフェーズやや、事業目標の達成を目的とした「採用・組織戦略」について、アドバイザリーやコンサルテーションを提供している。 #Japanesenews #Japanese_news
Read More »Pinterest最高収益責任者に聞く日本ビジネスの進捗–「ショッピング体験向上などに注力」 – CNET Japan read full article at worldnews365.me
2022年6月から日本でも広告事業(パートナー企業からの広告をPinterest内に表示)をスタートさせた「Pinterest(ピンタレスト)」。写真や動画を共有できるサービスとしてInstagramなどと並べられることも多いが、同社CRO(Chief Income Officer/最高収益責任者)のビル・ワトキンス氏は、他のソーシャルメディアとは異なるユニークなポジションのサービスであり、かつブランドにとってポジティブで安全なプラットフォームだと強調する。 広告媒体として見たとき、Pinterestはどのような特徴を持つサービスなのか。日本でのビジネスの進捗やマーケットへの期待をワトキンス氏に聞いた。 最高収益責任者(CRO)のビル・ワトキンス氏 ――改めて、Pinterestとはどのようなサービスなのでしょうか? Pinterestは人々がインスピレーションを得るために訪れる場所です。本当に欲しいものを見つけて、買い物をするために訪れる場所でもあります。私は約10年この会社にいますが、この2つの軸はずっとぶれることがありません。 私たちがPinnerと呼んでいる月間アクティブユーザーは、すでに世界で4億人を超えています。彼らは今日の夕食や、明日オフィスに着ていく服といった、毎日の暮らしに関わるものから、子供が生まれる、家を建てるといった人生の大切な瞬間に必要なもの、あるいは次の旅先のアイデアといったものまで、様々なインスピレーションを求めて、日々Pinterestを訪れています。フード、ファッション、ホーム、ビューティー、トラベルは特に人気のカテゴリーで、PinnerはPinterestにある多くのイメージからインスピレーションを得て、また欲しいものを見つけて買い物を楽しんでいます。 ――2022年には日本でも広告事業が始まりました。なぜこのタイミングだったのでしょうか? まず事業を始めた背景として、私たちは長年にわたって日本でのユーザー体験をより良いものにし、エンゲージメントを築けるように取り組んできました。小規模ではありますが日本にチームを置き、日本のPinnerのためにコンテンツのローカライズに注力してきました。 私たちが新しい市場に参入する際には、ユーザーの伸び、 市場のニーズ、そしてビジネスのモメンタムという3つのことを考えます。昨年、日本市場にその条件が整ったと感じ、カントリーマネージャーを採用しました。以来この1年の間に、東京のオフィスは5倍に拡張されています。 とてもエキサイティングな1年であり、日本は今、私たちにとって最優先の市場のひとつになっています。先ほどの3つの要素、ユーザーの伸び、 市場のニーズ、モメンタムを後押しするために投資を続け、成長を継続させる態勢も整いました。その上で2022年、日本で広告事業をスタートできたことは私たちのビジネスの大きな節目であり、マイルストーンだと考えています。 ――これまでに日本の広告主からは、どのようなフィードバックがありましたか? 広告事業を開始して以来、すでに何百社もの企業、ブランドが大小様々なビジネスにPinterestを活用してくださっています。最初のモメンタムとしては、非常に成功していると言えます。そうした中で、いくつかの共通するフィードバックもいただいています。 1つ目はPinterestが、他のソーシャルメディアと比べてユニークなポジションにあるということ。 ブランドにとってポジティブで安全なプラットフォームであるということです。実際に米国の調査会社のeMarketerは、Pinterestを最も信頼できるソーシャルアプリの第1位に選んでいます。世界的にもそうですが、日本国内でも同じことが言えます。 2つ目は私たちのユーザーであるPinnerは、とても具体的な商業的意図を持っているということです。彼らはインスピレーションを得るためにPinterestへやってくると同時に、買い物のためにやってくるのです。 また4億人を超える月間アクティブユーザーの97%は、最初の検索をブランドを指定せずに行っています。彼らは意思決定をするために、ブランドからの助けを求めているのです。実際に10人中8人はブランドから情報を得て、それを活用しています。つまりブランドにとっては、大きなチャンスがあるということです。 Pinterestで買い物の計画を立てているPinnerは、発見したブランドをボードにプロダクトピン(※)として保存しています。つまり、ブランドは歓迎されているのです。広告はときにユーザーにとっては邪魔なものですが、Pinterestでは広告が邪魔になることはありません。広告はPinnerのユーザー体験の一部になっていますし、日本のクライアントもそのことを実感し、評価してくれています。 ※編集部注:商品名や価格、在庫情報などを保存した画像や動画と一緒に表示できるピン 3つ目に、かなり早い段階から言われたのが、私たちのパフォーマンスについてです。Pinnerは商業的意図を持っているという点で、他のソーシャルメディアのユーザーとは根本的に違います。実際に彼らの購入金額は他と比べて2倍高いですし、ショッピングの際のバスケットは85%も大きい。日本でも83%です。また10回中6回は広告をクリックします。日本のPinnerは広告を見て、その商品をチェックするためにブランドや小売業者のサイトへアクセスしています。私たちはこうした成果にとても興奮しています。国際的な成長はPinterestの優先事項ですが、日本市場はその大きな一歩です。 ――Pinterestは他のソーシャルメディアと何がどう違うのでしょうか? 人々はニュースや政治、それらについての意見といったようなものを求めて、Pinterestに来るわけではありません。繰り返しになりますが、彼らは日々の暮らしや人生の大切な瞬間に、インスピレーションを得るために来ているのです。Pinterestは発見し、刺激を受け、それを自分たちの生活の中に活かすための場所なのです。 これは、従来のソーシャルメディアの使われ方とはかなり違うと思います。Pinnerは自ら意図を持って、能動的にインスピレーションを探しています。ただ受動的に親指でスクロールしているわけではありません。言わば身を乗り出しているユーザーなのです。 さらに技術的な側面として、私たちは何年も前から世界最高クラスのサービスを構築してきました。4億人のPinnerによる3000億に及ぶピンの蓄積をもとに、機械学習のエンジニアリングチームがユニークなデータセットに基づいて、最も洗練された人工知能を構築しています。また、Webから収集されたオブジェクトは、私たちがボードと呼んでいる70億以上のコレクションに整理されています。そのデータ資産は巨大で、他の伝統的なソーシャルメディアと比較しても、実にユニークなものです。 人工知能が画像や動画の中身や、そこに含まれる商品を理解することで、買い物がよりやりやすくなります。あるいはユーザーの興味の傾向をもとに、よりパーソナライズされたフィードも提供しています。さらにそうしたユーザーの傾向から、毎年Pinterest Predictsと呼ばれるトレンド予測も発表しています。 多くのソーシャルメディアから、前年に何が流行ったかを知ることができるでしょう。しかし私たちは、来年のトレンドをお伝えすることができます。このデータ資産によって、真にパーソナライズされた体験を生み出すことができるのです。ユーザーの積極性、商業的意図、そしてテクノロジーとデータ資産が、私たちのサービスを際立たせているのです。 ――日本でもShopifyと提携してサービスを提供されていますが、その狙いは? Shopifyは私たちの戦略的なパートナーで、世界中の170万のマーチャント(ネットショップ)がPinterestとつながり、自社商品をPinnerに紹介できます。商品カタログや広告はPinnerにとっても役立つものですし、実際に非常にポジティブに受け入られています。特に動画のコンテンツは、Pinterestの中でも最も早く成長しているもののひとつです。 私たちはこれまで4年以上にわたって、広告に投資をしてきました。パートナー企業が商品カタログを取り込む際、タグを簡単に設置できるようにしました。また効果測定ができるシステムにも多くの時間を費やしてきました。世界でも日本でも、商品カタログや広告は私たちにとって重要な優先事項であり、今後も力強い成長を見込んでいます。 ――今後、注力していきたいことを教えてください 私たちの使命は、人生を創造するためのインスピレーションを、すべての人に届けること。その使命を果たすために、主に3つのことに注力しています。1つ目はコンテンツ・クリエイターのエコシステムを構築すること、2つ目はショッピング体験、3つ目は収益化です。 私たちがコンテンツ・クリエイターにフォーカスするのは、クリエイターがPinnerを刺激する原動力となるからです。今後の成長とエンゲージメントを高める意味でも、欠かせない存在だと考えています。また10人中9人のPinnerがPinterestで買い物をしてることからも、ショッピング体験を向上させることは必然です。そのために積極的に投資を続けていきます。最後の収益化ですが、これはとても重要なことです。広告事業を通じて地域の企業がグローバルにリーチできるなど、パートナーの収益化を後押しできると考えています。 日本でのビジネスはまだ始まったばかりで、今は本当にユニークでエキサイティングな時期です。私たちはこの数ヶ月で何百もの新しい広告主を獲得し、Shopifyのようなサードパーティともパートナーシップを結びました。手応えを感じる一方で挑戦は始まったばかりであり、まだまだやるべきことがたくさんあります。これからそれを実行に移すことに、とてもわくわくしています。 #Japanesenews #Japanese_news
Read More »チャレンジ損にならない社会を創りたい–副業・フリーランスの新サービス「HiPro Direct」を牽引するパーソルキャリア大里真一朗氏【前編】 – CNET Japan read full article at worldnews365.me
企業の新規事業開発を幅広く支援するフィラメントCEOの角勝が、事業開発に通じた、各界の著名人と対談していく連載「事業開発の達人たち」。現在は、森ビルが東京・虎ノ門で展開するインキュベーション施設「ARCH(アーチ)」に入居して新規事業に取り組んでいる大手企業の担当者さんを紹介しています。 パーソルキャリア タレントシェアリング事業部 Enterprise Innovation統括部 エグゼクティブマネジャー 兼 HiPro Direct 事業責任者の大里真一朗さん(右) 今回は、ARCHの中で新規事業に挑戦する各社の事業立ち上げを支援する人材サービスを提供し、自らも新規事業開発をおこなうパーソルキャリア タレントシェアリング事業部 Enterprise Innovation統括部 エグゼクティブマネジャー 兼 HiPro Direct 事業責任者の大里真一朗さんにご登場いただきました。 前編では、大里さんが抱く人材マッチングサービスに対する強い想いと、2022年7月に立ち上げた副業・フリーランス人材マッチングプラットフォームの「HiPro Direct(ハイプロ ダイレクト)」という新規事業について語っていただきます。 “チャレンジ損”の社会構造に疑問を抱く 角氏 : 大里さんは現在、HiPro Directという新規事業を手がけていらっしゃいますが、今日はサービスの話はもちろん、そこに至るまでの経緯について伺いたいと思います。その前に、そもそも大里さんはなぜパーソルキャリアに入社されたのですか? 大里氏 : 入社の動機は、「チャレンジ損をしない社会を創りたい」というものでした。日本では、チャレンジしている人が報われづらいと思っています。先入観や固定観念が強く、性別や学歴、年齢などで判断されてしまい、人がフラットに評価されて活躍できる社会にはなっていません。 たとえば、アスリートが全身全霊をかけてスポーツに取り組んできて、次のキャリアに挑もうと思ったときに就職先がなかなか見つからないという課題があります。アスリートに限らず、ミュージシャンや漫画家など、様々なフィールドでチャレンジしている人が引退した後や、その世界で大成できなくても、そこまでに努力してきたことが報われて欲しいし、フラットに評価されるようになって欲しい。つまりその人が持つ価値をちゃんと表現できる社会を作りたいと思ったときに、叶えられそうと思えたのが当社だったのです。 角氏 : なるほど、チャレンジ損とは新規事業界隈でよく語られる起業時のことではなくて、セカンドキャリアの話ですね。ご自身に何か明確な原体験があったのですか? 大里氏 : はい。学生時代に感じたことが起点になっています。私は学生時代に本気で野球に打ち込んでいて、高校も部員が何百人といる強豪校に進んで3年間野球をやり切ったのですが、さらに上のレベルで野球を続けるには厳しいという現実を見せつけられたのです。それで目標を失ってしまい、浪人する余裕もない状況だったのでエスカレーター式で行ける大学に進学しました。 そこでは自分が輝きを失っていると鬱屈した思いを抱きつつも、それでも様々なチャレンジをして新たな経験を重ねながら学生生活を送ることができたんです。ところが、いざ就職活動をしたら大手の企業からは大学名だけで相手にしてもらえないケースがあったり、とりうる選択肢が少なかったりという現実がありました。どんなにそこで頑張っても、人は学歴や表面的な情報で見られてしまうと実感した時に今の社会に色々と違和感が出てきて、こういう環境を変えたいと思ったのです。 角氏 : なるほど、そうだったんですね。野球と大学時代のチャレンジが評価されることがなかったと。 大里氏 : 全くされないというわけではないですが、多少なりともバイアスはあると感じました。それで入社後に、正社員領域の転職を支援する「doda」の法人営業を2年半くらい経験したのですが、その時に入社前に感じていたことと同じようなことがビジネスのキャリアの中にも存在するということを知りました。たとえば、スキルはあるのに家庭との両立ができずキャリアをあきらめてしまう、新しい仕事にチャレンジしたいと思っても未経験という理由でなかなか転職先が決まらないなど、見えない壁によって希望が叶わない状態をたくさん目にしました。 たとえば接客をしていた人が営業職を希望したとします。その人は接客経験からコミュニケーションスキルに長けていて、営業として必要な顧客ファーストの本質的な考え方や懐に入り込む力もあり、活躍できる可能性は十分あるのに、未経験だからという理由で不合格になってしまうんです。でも本来は、その人が持つ価値にフォーカスして企業は個人と対等に向き合うべきであり、対等の関係でないところを変えていければ、人の可能性はもっと解き放てる、輝けるという思いから、新規事業づくりにチャレンジしています。 副業・フリーランス人材と企業をつなげる「HiPro Direct」 角氏 : とても理解できました。では、いま取り組まれているのはそういう仕事なんですか? …
Read More »ITパーソンが今読むべきビジネス書トップ10–あなたの説明は一流それとも三流 – CNET Japan read full article at worldnews365.me
ビジネスパーソンのスキルや知識アップに役立つ”今読むべき本”を厳選し、要約してその内容を伝える「flier(フライヤー)」。ITパーソンはもちろん、IT企業が社員教育の一環として法人利用しているケースが増えている。この記事では、flierで紹介している本の中から2022年にITパーソンに読まれた本のベスト10を紹介したい。集計期間は2022年1~11月。 2022年は「話し方のコツ」や「タスクを後回しにしないテクニック」など、仕事を円滑に進める方法を教えてくれる書籍が多くランクインした。仕事の効率を上げ、より大きな成果を出そうと考える、向上心あふれるITパーソンが多いのだろう。気になった1冊があればぜひ、手に取ってほしい。 「説明の一流、二流、三流」 多くのITパーソンにとって、説明力は不可欠のものだろう。それなのに、「難しすぎてよくわからない」と言われてしまったり、相手を思い通りに動かせなかったり――。そんな経験はないだろうか。 本書はあなたの説明力を強化してくれる1冊だ。シーンごとに「一流の説明」「二流の説明」「三流の説明」を比較しながら、よりよい説明の仕方を教えてくれる。読み進めるうちに何度も「自分の説明は三流だったのか……!」と驚かされるだろう。クライアントへの提案からチャットでのコミュニケーション、オンライン会議、提案資料の作成まで、本書は心強い味方になってくれるに違いない。 「『後回し』にしない技術」 やるべきことをまた「後回し」にしてしまった。そんなとき、あなたは「自分は生まれつき怠け者だから仕方ない」と、どこか諦めてしまっているかもしれない。だが実は「後回しにしない技術」は後天的に身につけられる。本書では、心理学博士の著者が「後回しにしない技術」を伝授してくれる。 今日から試したいのは、2つの締め切りを設定すること。いつまでに終わらせるかという「終了デッドライン」と、いつから始めるかという「開始デッドライン」を決めれば、自動的に動き出せるだろう。あなたも「後回しにしない技術」を身につけて、やるべきことをスッキリ終わらせ、本当にしたいことにフォーカスできる人生を手に入れよう。 「1分で話せ」 2018年に出版された大ベストセラー「1分で話せ」。プレゼンでの「伝わる話し方」を紹介するこの1冊が、2022年もランクインした。 本書のカギとなる教えは、「プレゼンの目的は“人を動かすこと”にある」ということ。あなたは「理解してもらうこと」や「きれいに話すこと」ばかりを追求し、本来の目的を忘れてしまっていないだろうか? プレゼンが苦手な人はもちろん、プレゼン力に自信をもっている人も、読めば新たな気づきが得られるだろう。プレゼンに限らず、報連相などにも使えるスキルが身につく、ビジネスパーソンの必読書である。 「今日がもっと楽しくなる行動最適化大全」 全ての行動には「最も効果の出る」時間帯が決まっている――本書はこの前提をもとに、「アウトプット大全」著者の樺沢紫苑さんが「行動最適化」の方法を提示してくれる。 たとえばランチの時間帯には、外食するのがおすすめだ。同じ場所にずっといると脳が疲れてしまうので、場所を変えて、脳の「場所細胞」を活性化させるとよい。歩くことによって記憶力や集中力を高めるドーパミンが分泌されるため、午後の仕事もばっちりだ。 集中力を高めたいなら、仕事を「15分」「45分」「90分」単位で区切るのも効果的だ。集中→休憩の繰り返しで進めれば、タスクがあっという間に完了するだろう。1日は小さな行動の積み重ねでできている。一つひとつの行動を最適化し、よりよい1日をデザインしよう。 「脱!残念な考え方」 ビジネスパーソンの必須スキルである「ロジカル・シンキング」。もしこのスキルに自信がないなら、最初の1冊として本書をおすすめする。その理由は、上司と部下の会話形式で構成されているからだ。初心者が疑問に思うようなポイントを、登場人物が先回りして質問してくれる。きっと途中でつまずくことなく、スラスラ読み進めていけるだろう。 本書ではロジカルであるための要素として「つながっている」「深く考えている」「広く考えている」の3つを挙げ、気をつけるべき15のポイントを解説している。まずは「つながっている」「深く考えている」「広く考えている」を頭の中にインストールしてみよう。 「半歩先を読む思考法」 本書は、落合陽一さんが2019年1月から2021年3月にかけてnoteで発表した文章を編集して1冊にまとめたもの。SNSで炎上が起こる仕組み、わかりにくいコンテンツと思考の関係、加速度的な社会で自分を深化させる方法など、落合さんらしい深い思索が楽しめる。 激動の時代を生きるわたしたち。望ましい未来のために、過去と現在をどのようにとらえ、どのように行動していくべきなのか――。そんな大きな問いを与えてくれる1冊である。読みごたえがあるので、年末年始のお供としてもおすすめしたい。 「世界の『頭のいい人』がやっていることを1冊にまとめてみた」 本書は、脳科学者の中野信子さんが今まで出会った「頭のいい人」たちについて、その人となりや心がけ、行動、習慣などを紹介する1冊だ。たとえば研究者のSさんは、「自分の苦手な仕事はやらないこと」を徹底しているという。苦手な分野を克服するよりも、自分の得意なところをさらに高めることにフォーカスしているからこそ、大きな成果を出せるのだ。 優秀な医師であるEさんは「やらないことリスト」を作っていた。放っておくと、いつの間にか「やること」が増えていってしまうもの。そこであえて「やらないことリスト」を作り、本当にやるべきことに集中しているという。まずは一つ、「頭のいい人」の習慣をマネしてみよう。きっと新たな発見があるだろう。 「『すぐやる人』と『やれない人』の習慣」 「大量のToDoが常に頭の中に居座っている」「すぐ行動に移せる人がうらやましい」――そんなあなたも、本書を読めば「すぐやる人」になれるはずだ。ポイントのひとつは、「やりたい!」と思った瞬間に少しだけでも行動してみること。モチベーションには鮮度がある。フレッシュな状態を逃さず、少しでも行動すれば、勢いがついて継続できるはずだ。 誘惑のない環境をつくるのもポイントだ。意志力に頼るのではなく、強制的に「やらざるを得ない」環境ならば、ラクに自分を動かせる。「すぐやる人」と「やれない人」の違いはほんの少しだが、やがて大きな差がつく。2023年こそ「すぐやる人」になりたいなら、今すぐ本書を手に取ってみてほしい。 「なぜか好かれる人がやっている 100の習慣」 一見普通なのに、なぜか誰からも愛される人がいる。本書は、そうした「なぜか好かれる人」の習慣をたっぷり詰め込んだ1冊だ。そのうちの一つが「相手の気分が良くなる質問をする」。たとえば部下に「なぜミスが起きたの?」と尋ねたいとする。これをそのままストレートに聞いてしまっては、相手の気分を害するだけだ。「どうすればミスがなくなるかな?」という解決型の質問に変えてみよう。 「感情を押し殺さない」も今日から実践できる習慣だ。感情を隠すと不自然になり、相手から敬遠されてしまう。あなたらしい感情を出し、相手との壁を取り払おう。本書は心理学の知識をもとに書かれているため、どのアドバイスも納得感がある。今日から一日ひとつずつ取り入れてみてはどうだろうか。 「神・時間術」 本書では、抜群の集中力を発揮するための「神・時間術」が指南される。ポイントとなる考え方は、「集中力」を基準にして一日の仕事をスケジューリングすること。起きてから2、3時間の「脳のゴールデンタイム」には、高い集中力を要する仕事を。昼食後など、集中しにくい時間帯には、メール返信やデータ入力などといった簡単な作業をするとよい。 著者によると、脳のパフォーマンスに合った仕事をすると、仕事の効率は2倍以上に高まるという。朝一番にメール返信やデータ入力をする習慣のある人は、その時間に「最も重要な仕事」に取り組んでみよう。今まで時間をムダにしていたことに気づくかもしれない。 #Japanesenews #Japanese_news
Read More »アイドルの可能性を広げ複合現実領域に挑戦する「アイマス」–Web3を見据えた要素も – CNET Japan read full article at worldnews365.me
バンダイナムコエンターテインメントは12月26日、「アイドルマスター」シリーズに関するカンファレンス「PROJECT IM@S カンファレンス」を、同社のxRスタジオ「MIRAIKEN studio」にて開催。複合現実分野に挑戦することや、ライブストリーミング発の新規アイドルプロジェクト「PROJECT IM@S vα-liv(ヴイアライヴ)」をはじめとした、今後の展開について発表を行った。 アイドルマスターは、2005年7月から稼動を開始したアーケードゲームを起点として多方面に展開。このカンファレンスでは、バンダイナムコグループが重点戦略として掲げるIP(キャラクターなどの知的財産)軸戦略の一環と位置付けている、アイドルマスターシリーズの今後について説明するものとなった。 バンダイナムコエンターテインメント 第3IP事業ディビジョン ディビジョン長 執行役員の田中快氏ならびに、同第3IP事業ディビジョン 765プロダクション ゼネラルマネージャーの波多野公士氏が登壇。あわせて、アイドルの天海春香も挨拶を行い、カンファレンスに華を添えていた。 バンダイナムコエンターテインメント 第3IP事業ディビジョン ディビジョン長 執行役員の田中快氏(左)、同第3IP事業ディビジョン 765プロダクション ゼネラルマネージャーの波多野公士氏(右)、アイドルマスターに登場するアイドルの天海春香(中央) 冒頭は田中氏が、アイドルマスターのIP軸戦略について説明。これまで通りゲーム展開を軸にしながらも、アイドルたちの活動の可能性を広げ、ゲーム領域に閉じないアイドル活動の拡大を目的として7月に発表した「“MR”-MORE RE@LITY-プロジェクト」など、IPの軸を広げる挑戦をしていくという。 これまでも「PROJECT IM@S」の名目でメディアミックス推進プロジェクトを展開しているなか、2009年から続いていた「2nd VISION」から、新たに「3.0 VISION」を掲げ、変化の時代において、これまで以上に期待され愛される作品となれるよう、ゲーム作品を超えたマルチIP作品への成長を目指すという。 バンダイナムコグループが重点戦略として掲げる、IP軸戦略 イメージPVでは、現実世界で活躍するアイドルの姿も描かれている 続けて波多野氏が登壇。まず、同氏が所属する「765プロダクション」について説明。この名称は、アイドルマスターにおけるアイドルたちが所属する事務所名にもなっている。波多野氏はこの名称について、パックマンやアイドルマスターなどの作品を生み出したナムコのクリエイティブに対するリスペクトとともに、事務所を現実に存在させることで、責任を持ってアイドルたちを輝かせる覚悟を表しているという。 まずアイドルマスターシリーズについて触れられた。アイドルマスターは、プレーヤーがプロデューサーとなり、トップアイドルを目指してアイドルを育成していくゲーム原作の作品。17周年を迎えており、現在は「アイドルマスター」「アイドルマスター シンデレラガールズ」「アイドルマスター ミリオンライブ!」「アイドルマスター SideM」「アイドルマスター シャイニーカラーズ」の5ブランドで展開され、登場するアイドルは300名を超えている。そしてゲーム展開を軸に、ユーザーはプロデューサーという立ち位置で、グッズ、音楽、書籍、アニメ、ライブイベントなど、さまざまな形でコンテンツ展開を通し、 アイドルプロデュース体験を楽しんでいると説明する。 展開しているアイドルマスターシリーズの5ブランド アイドルマスターシリーズに登場する300名以上のアイドルたち ほかにも、グループ会社を含む100社以上のパートナー企業により幅広く事業を展開。軸となっているゲームについては、アプリゲームを中心に累計ダウンロード数4500万以上、音楽展開も累計楽曲数1300曲以上となっており、2022年に入ってサブスクリプションサービスの解禁も行われている。ライブ興行についても、オンラインを含め2022年だけで65万人を動員。2023年2月には、総勢100名以上が出演する5ブランド合同ライブを東京ドームで開催予定となっている。さらに2023年は“アニメイヤー”と位置づけ、4月にはゲーム原作コミックのアニメ化作品「アイドルマスター シンデレラガールズ U149」、秋には10周年を迎える「アイドルマスター ミリオンライブ!」のアニメ展開を予定している。 パートナー企業と幅広く事業を展開 軸となっているゲームコンテンツ 音楽展開は、累計楽曲数1300曲以上に ライブ興行も長年にわたってさまざまな形で開催 5ブランドが東京ドームに集結する「THE IDOLM@STER M@STERS OF IDOL WORLD!!!!! …
Read More »住みやすい環境で働く意識が強まった–セガが札幌に開発スタジオを設立した狙いを聞く – CNET Japan read full article at worldnews365.me
「新型コロナの流行で、住みやすい環境で働くという意識が強まった」「Iターンとして、札幌に移住して働いている方がかなり多い」–北海道札幌市に設立された「株式会社セガ札幌スタジオ」(札幌スタジオ)代表取締役社長の瀬川隆哉氏は、インタビューでこのようなことを語った。 株式会社セガ札幌スタジオ セガ札幌スタジオ 代表取締役社長の瀬川隆哉氏 札幌スタジオは、セガの国内開発スタジオとして2021年12月に設立。主にセガのIPに関するタイトル開発と、ゲームのデバッグ作業など品質チェックを担うという。設立の経緯をはじめとして、設立から約1年経過した現状や札幌の魅力をはじめ、今後の展望などを、瀬川氏とともに、常駐スタッフである研究開発部 部長の高柳智朗氏に聞いた。 セガ札幌スタジオ 研究開発部 部長の高柳智朗氏 新型コロナの流行で住みやすい環境で働くという意識が強まった ――まず、札幌スタジオ設立の経緯を教えてください。 瀬川氏: ゲーム産業の現状をお話ししますと、2023年には21兆円規模の市場に拡大すると予測されています。またゲームを取り巻く環境として、遊んでいただいているプレーヤーだけではなく、ゲーム実況のように配信して広げてくださるインフルエンサーの方、ゲームプレイを見て楽しむ方もいらっしゃいます。そのような方々を含めて、日々ゲームに関わっている方が大体32億人ぐらいで、全世界の40%がゲームに触れられているとされています。 親会社であるセガとして、いろんな国々にゲームを提供、発信していくなかで、その国によって親しまれているプラットフォームやジャンルは異なるという現状があります。そして、ひとりでも多くの方にゲームを届けていくには、開発ラインの強化が必要であるという考えがありました。また、購入していただいたプレーヤーの方々に、バグや不具合で満足に楽しめず嫌な思いをさせてしまうというのも避けたいので、品質管理の強化もあわせて必要です。そのような組織を作りたく、新たに開発スタジオを設立したというのが経緯になります。 これまでも、国内ではアトラスやプレイハート、海外でもM&Aなどで開発力の強化を図ってきました。東京のセガでも、開発力強化に向けた採用を行っていますが、厳しくなってきている状況があります。新型コロナの流行以降、東京から移住された方も少なくありません。住みやすい環境で働くという意識の高まりも、札幌スタジオ設立のポイントになりました。 もうひとつ、セガという会社はチャレンジをするという精神が強いというところも背景としてあります。これまでも大ヒットしたタイトルもあれば、人知れず埋もれていったタイトルも多くあります。でも、チャレンジしたからこそ今でも記憶に残るゲームを提供できていると思います。そのチャレンジスピリットは、イチから会社を立ち上げて、集まったスタッフに啓発をしながらやらないと根付かないとも考えています。 ――札幌に決めた理由は何でしょうか。 瀬川氏: 私自身、国内外含めて各地をまわることが多いですし、設立にあたってさまざまな都道府県、市町村に至るまで調査したのですが、やはり環境の良さ、住みやすい場所が大事という考えがあります。特に新型コロナの流行前と後では、働き方も含めていろんなものの考え方が変わったところがあります。 新型コロナの流行前は、会社は従業員分の机と椅子を用意して働くというものでした。会社の立ち上げ段階では新型コロナの流行真っただ中だったのですけれど、かねてからIターン、Uターンという言葉もありましたし、少し前には働き方改革という名のもとで、在宅勤務や地方の遠隔地から仕事をするということにも着目されはじめていました。新型コロナの流行で、住みやすい場所で働くことにより多くの関心が集まりだしたので、みなさんが住みたい場所に拠点を置くことは重要視するべきというのが、まず背景にあります。 札幌市については、北海道の中心部で大都会と言える場所です。人口は200万人近いですし、不便らしい不便はない。それでいて、20~30分ぐらい移動すれば大自然に囲まれているような立地の良さというのは、日本中探してもなかなかない。住みたい街のランキングにも上位に入っていますし、細かいところでは食べ物がおいしい、空気がうまい、住む場所も安いなど、魅力的で人が集まる街であるということは言えます。 加えて、札幌はもともとゲーム会社も多く存在していて、専門学校やゲームに関わる人材を育てていく教育機関がある程度発展しています。かつてハドソンがありましたし、それが今はゲームのデベロッパーに変わっています。そういった環境があるというのは大きいです。 札幌のゲーム開発会社が感じた心配に対して、一緒に盛り上げていくことを説明 札幌スタジオのオフィス ――業務は主に開発と品質管理が中心で、初期段階では「ファンタシースターオンライン2」(PSO2)を中心に手掛けていくとされていましたが、1年経過するなかで変化はありますか。 瀬川氏: 「PSO2」は一番多く関わっていると言えます。それ以外にもスマホゲーム「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」(プロジェクトセカイ)は、札幌でも開発の一部を担っています。また「SuperGame」(※セガが持つ総合的な技術を横断させて開発する、AAAタイトルの創出に向けて掲げたビジョンであり、コードネーム)についても、札幌スタジオは開発に参加しています。ほかにもゲーム開発だけではなく、インハウスツールやユーザー動向を分析するツールなども手掛けていまして、結構多岐にわたっています。開発人員が増えて、その方が得意であろう業務を担うこともできるようになったため、携わるところも増えてきています。 ――スタッフの方は、かねてから札幌に在住している方が多いのでしょうか。 瀬川氏: 設立段階では、札幌出身・在住の方が多くなるとイメージしていました。でも実際にはIターンで、今回初めて札幌に移住して働いている方がかなり多いという状態です。プライベートは、結構札幌を楽しんでいるようですね。東京在住だとウインタースポーツをするにも、旅行するぐらいのパワーが必要ですけど、札幌スタジオのスタッフの中は、仕事終わりにスキー板やスノーボードを持って移動している方もいます。 心配なところは、立ち上げ時のメンバーは札幌の冬を経験していて、特に昨シーズン(2021~2022年)の冬は、記録的な大雪もあって大変でしたから。その冬を経験していないメンバーもたくさんいるので、なんとか楽しく過ごしてもらいたいですね。 オフィスの一角には、「DARTSLIVE3」やゲーム筐体が置かれている ――求人に応募される方はどういう方が多いですか。 瀬川氏: 純粋に、セガのゲームに携わりたいという方が多いですし、地方からも東京からも応募があります。やはり札幌という環境がいいという理由もあるようです。またスタッフには、海外出身の方も相応にいまして、札幌で働きたいという意向が強い感じですね。世界から見ても、札幌は魅力的に映っているようです。 高柳氏: 海外出身の方はもともと札幌にいて、一定の在住歴がある方が働いています。どうも札幌に住みたくて来日したようです。ロシアや米国の中西部あたりだと気候が比較的近くて、日本のなかでも札幌は肌に合っているようです。 ――採用は進んでいるのでしょうか。 瀬川氏: 当初の計画よりも順調すぎるぐらいに進んでいて、第2スタジオとなるような場所を探しているような状態です。立ち上げ時からこのペースで増えていくのであれば、はじめからもう少し広いところにすれば良かったと思うぐらいです。9月、10月ぐらいには、次のオフィスを探す状態になったので。 札幌のオフィスは、なかなか空いていなくて。北海道新幹線の札幌駅までの延伸や、オリンピック招致にあわせて、2030年に向けて再開発を進めている状況なのです。今はオフィスを借りるのが厳しい時期ということもあって、早めに探している状態です。 ――行政側とお話ししたり、実際にサポートなどもあったのでしょうか。 瀬川氏: 開設するにあたって候補地を4~5程度に絞った段階で、各行政の方々にも問い合わせやお話をさせていただきましたが、札幌市のサポートがすごく良かったですね。会社設立における支援金や不動産業者の紹介もそうですけど、私たちが大学や専門学校とも関係性を構築していきたいという意向も理解していただいて、各学校も紹介していただきました。 札幌市とゲーム開発会社8社合同で、10月に「Sapporo Sport Camp …
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